 |
Counter Strike chính thức có mặt tại AIG III
(Ảnh: Internet) |
Được ứng dụng vào TDTT từ những năm 50 của thế kỷ trước và đặc biệt phát triển trong 25 năm trở lại đây, công nghệ điện tử và tin học đã góp phần quan trọng trong sự phát triển TDTT của nhiều quốc gia trên thế giới. Công nghệ điện tử và tin học không chỉ được ứng dụng trong lĩnh vực thành tích thể thao, nghiên cứu khoa học, kiểm tra doping, mà còn hỗ trợ phát triển các môn thể thao điện tử (E-Sport Games) và giải trí. Vì thế, năm 1997 nhiều quốc gia trên thế giới đã thành lập: Hiệp hội quốc tế về tin học trong thể thao, Hiệp hội Thể thao điện tử quốc tế gắn với thi đấu chuyên sâu E-Sport, Hội thể thao giải trí theo từng môn hoặc theo nhóm môn...
Thể thao điện tử đã được đưa vào chương trình thi đấu chính thức tại Đại hội thể thao Châu Á trong nhà (AIG) lần thứ II – 2007 tại Ma Cao – Trung Quốc với các nội dung: Bóng đá, Bóng rổ... Tại Đại hội Thể thao Châu Á trong nhà lần thứ III tại Việt Nam năm 2009 cũng sẽ có 4 môn thể thao điện tử: FIFA Soccer 09, Starcraft, Counter Strike và Dota Allstar.
Ở Việt Nam, trong những năm gần đây công nghệ điện tử và tin học được ứng dụng rộng rãi trong ngành TDTT, bước đầu đã đạt được những hiệu quả nhất định, góp phần cải thiện công tác quản lý hành chính Nhà nước và thông tin về các hoạt động của ngành và thành tích thể thao nước nhà.
Các hệ thống thiết bị điện tử, phần mềm thuộc hệ thống xử lý dữ liệu thành tích thi đấu được ứng dụng thành công ở nước ta trong SEA Games 22 năm 2003 và sẽ còn tiếp tục được ứng dụng trong các Đại hội thể thao lớn sắp tới như: ASIAN Indoor Games - 2009 tại Việt Nam, SEA Games 25 tại Lào. Các môn thể thao điện tử (E-Sport Games) được gây dựng và phát triển trong khoảng 4 đến 5 năm trở lại đây, với khoảng 6 triệu người tham gia tập luyện và thi đấu. Các môn thể thao giải trí phát triển cũng rất đa dạng, với hơn 40 môn thuộc 6 nhóm môn (các môn thể thao trên biển, các trò chơi vận động dân gian, thể dục nhịp điệu và thể dục thẩm mỹ quần chúng, khiêu vũ thể thao quần chúng, thể dục dưỡng sinh, trượt cỏ, điều khiển mô hình bằng thiết bị vô tuyến…).
Mặc dù vậy, đến nay vẫn chưa có tổ chức nào được thành lập để hướng dẫn, điều hành và tổ chức các hoạt động. Do đó, việc quản lý hoạt động thể thao điển tử và giải trí cũng như huy động các nguồn lực xã hội chăm lo phát triển và nâng cao thành tích các môn thể thao điện tử và giải trí gặp nhiều khó khăn.
Để việc ứng dụng công nghệ điện tử-tin học vào lĩnh vực TDTT ngày một hiệu quả hơn, nhằm khuyến khích phong trào tập luyện, thi đấu và biểu diễn thể thao điển tử và giải trí được duy trì, phát triển, đáp ứng nhu cầu tất yếu của xã hội trong giai đoạn hội nhập, thì việc thành lập Hội Thể thao điện tử và giải trí Việt Nam vào thời điểm này là rất cần thiết. Vì vậy, ngày 22/01/2008, Bộ Văn hoá, Thể thao và Du lịch đã quyết định thành lập Ban vận động thành lập Hội Thể thao điện tử và giải trí Việt Nam với 12 thành viên là các nhà quản lý, khoa học, chuyên môn trong các lĩnh vực TDTT, CNTT và truyền thông do GS.TS Dương Nghiệp Chí, nguyên Phó Tổng cục trưởng TC TDTT làm Trưởng ban và 03 Phó Trưởng ban gồm: TS. Mai Anh - Giám đốc Trung tâm Tin học, Bộ Khoa học Công nghệ; ông Lê Trung Việt, Tổng Biên tập Tạp chí thế giới vi tính và nhà Báo Nguyễn Lưu.
Với sự nhiệt tình, làm việc khoa học và trách nhiệm của các thành viên trong Ban vận động, tin tưởng rằng Hội Thể thao điện tử và giải trí Việt Nam sẽ sớm được ra đời và hoạt động hiệu qủa, góp phần tích cực vào sự nghiệp phát triển TDTT nước ta nói chung và phát triển thể thao điện tử và giải trí nói riêng.
Phương Thuỷ