Cuộc cách mạng Công nghiệp 4.0, là xu hướng hiện tại của tự động hóa và trao đổi dữ liệu trong công nghệ sản xuất, bao gồm các hệ thống mạng vật lý, mạng Internet kết nối vạn vật và điện toán đám mây. Cuộc CMCN lần thứ 4 không chỉ là về các máy móc, hệ thống thông minh và được kết nối, mà còn có phạm vi rộng lớn hơn nhiều. Đồng thời là các làn sóng của những đột phá xa hơn trong các lĩnh vực khác nhau từ mã hóa chuỗi gen cho tới công nghệ nano, từ các năng lượng tái tạo tới tính toán lượng tử. Những lĩnh tác động của nó đã được ghi nhận ở tất cả các lĩnh vực trong đó có hoạt động của TDTT.
Đối với thể thao thành tích cao, cuộc cách mạng công nghiệp có tác động đến: Kiểm tra và đánh giá tài năng thể thao; Tuyển chọn VĐV; Huấn luyện VĐV; Thi đấu thể thao…. Về Thể thao quần chúng: Kiểm tra, đánh giá sức khỏe của người tập thể thao; Các phương tiện tập luyện được tối ưu hóa trong phòng tập thông minh…Về Y sinh học TDTT: Hồi phục chấn thương và vận động cho các VĐV; Đánh giá chức năng sinh lý cơ thể của VĐV; Kiểm tra các chỉ tiêu sinh hóa…Về Tâm lý thể thao ảnh hưởng đến chẩn đoán trạng trái tâm lý của VĐV…Về dinh dưỡng thể thao ảnh hưởng đến việc xây dựng các chế độ dinh dưỡng dựa trên các thông số về tập luyện và thể trạng cơ thể…Về quản lý TDTT: Ứng dụng CNTT trong quản lý đào tạo VĐV; Ứng dụng CNTT trong huấn luyện VĐV; Quản lý cơ sở dữ liệu ngành TDTT…Về các lĩnh vực trong ngành công nghiệp thể thao: Truyền thông thể thao; Tổ chức sự kiện TDTT; Kiến trúc và xây dựng các công trình TDTT; Sản xuất trang thiết bị, hàng hóa phục vụ cho hoạt động TDTT; Giám sát các hình thức đặt cược và xổ số thể thao; Thể thao giải trí…
Có thể thấy rằng những ảnh hưởng mà cuộc CMCN 4.0 mang đến cho sự phát triển của TDTT là rất lớn, với nhiều sản phẩm, ở nhiều vấn đề.
Phát triển mạnh mẽ về thể thao điện tử là một minh chứng cho sự tác động mạnh mẽ của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 tới thể thao.
Thể thao điện tử (hay còn gọi là eSports), bản chất vẫn là game, nhưng điều khác biệt là nó có tính cạnh tranh cực cao và thường xuyên có nhiều giải đấu lớn. Yêu cầu người chơi thi đấu trực tiếp với nhau và được tổ chức chuyên nghiệp với ban tổ chức có trọng tài giám sát. Trong đó, các tuyển thủ có thể là những người chơi từ nghiệp dư cho tới chuyên nghiệp, các giải đấu cũng có quy mô từ phong trào cho tới chuyên nghiệp được tổ chức từ các phòng máy cho tới các sân vận động quy mô lớn.
Kiểm soát năng lực chuyển tải của thể thao điện tử là ưu tiên hàng đầu đối với các nhà phát hành các thương hiệu thể thao truyền thống, nhất là trong bối cảnh lượng người hâm mộ thể thao điện tử đang tăng trưởng nhanh chóng trong những năm vừa qua. Theo một thống kê của các nhà quản lý thể thao, tỷ lệ người hâm mộ bắt đầu theo đuổi các môn thể thao điện tử so với phần trăm những người hâm mộ thể thao, trong năm vừa qua đã có chuyển biến rõ rệt. Ở Mỹ, con số là 29%, Anh là34%, Pháp là 34%, Đức là 30% còn Nhật Bản là 39%.
Theo Venturebeat, 70% người từ 16 - 64 tuổi đã từng chơi hoặc tiếp xúc với eSports trong năm 2020 và điều này cũng dẫn đến sự tăng trưởng đột biến về lượng người xem. Báo cáo mới từ CTA và Newzoo dự đoán rằng số lượng khán giả eSports tại Mỹ sẽ đạt 22 triệu vào năm 2022 và lượng người xem toàn cầu sẽ tăng lên 646 triệu vào năm sau đó.
Có thể nói, eSports đang đến thời. Giống như bất cứ ngành công nghiệp phát triển ở tốc độ cao nào khác, điều này có nghĩa là các cơ hội kinh doanh mới đang mở ra đối với ngành thể thao này. Những nỗ lực thương mại hóa các môn thể thao điện tử và khai thác khả năng gắn kết của khán giả đang ngày một mạnh mẽ hơn, và lĩnh vực này phải được thúc đẩy để tạo ra sự phát triển mạnh mẽ hơn nữa.
Cũng giống như các bộ môn thể thao khác, TTĐT cũng đem lại giá trị kinh tế lớn, thậm chí, còn vượt xa so với thể thao truyền thống. eSports không chỉ có tập luyện, thi đấu đem về giải thưởng, các giải đấu mang tính chuyên nghiệp, được đầu tư từ các nhà phát hành với mức giải thưởng ngày một lớn và liên tục phá kỉ lục qua mỗi năm. Bên cạnh đó, eSports cũng đã định hình được cho mình một hệ sinh thái và kéo theo hàng loạt lĩnh vực khác cùng phát triển theo như: Tổ chức sự kiện, Streamer (người phát sóng trực tiếp khi chơi trò chơi điện tử), YouTuber (người sáng tạo nội dung và sản xuất, chia sẻ những video trên YouTube)…
Đã có nhiều PR trong những năm gần đây về các hoạt động như các đội thể thao đăng ký người chơi esports, nhưng trên thực tế mối quan hệ giữa thể thao truyền thống và esports chỉ mới bắt đầu. Nhiều môn thể thao vẫn đang tìm cách kết nối với ngành này. Ngay cả những định dạng tự nhiên nhất, chẳng hạn như những định dạng có loạt trò chơi thành công, thì hiện nay chỉ sử dụng những cấu trúc nghiêm túc có sẵn để thúc đẩy trò chơi thi đấu.
Việc tìm kiếm tài trợ, các nhà tài trợ đang tăng số lượng đầu tư vào esports. Một nghiên cứu của Nielsen về 15 giải đấu lớn cho thấy những nhà đầu tư "không phải người bản địa" chiếm 39% các nhà tài trợ, mặc dù chỉ có 30% trong tổng giá trị truyền thông QI (thước đo của Nielsen về chất lượng hiển thị của truyền thông đối với thương hiệu). Một bước phát triển khác được thấy trong tài trợ esports là việc sử dụng ngày càng tăng các nội dung giải trí và sáng tạo trong các hoạt động quản bá thương hiệu, trong đó các vận động viên và các đội nhiệt tình tham gia.
Trong truyền thông esports, sự cạnh tranh để giành được nền tảng thị trường hàng đầu Twitch đang nóng lên. Người khổng lồ của Amazon phải đối mặt với một thách thức từ những nhà mạng khác: YouTube, Facebook và Twitter. Các giao dịch độc quyền đang được đàm phán với các nhà tổ chức cạnh tranh hàng đầu khi các nền tảng trở thành “ngôi nhà” cho các phần sinh lợi của không gian phát sóng trực tuyến.
Hơn nữa, việc giành được thành tích cao tại các giải đấu đem lại giải thưởng lớn và sự nổi tiếng nhanh chóng cho các vận động viên TTĐT. Không chỉ ở Việt Nam, nhiều nước trên thế giới, xu hướng sử dụng mạng xã hội ngày càng phát triển mạnh và lượng "fan" khổng lồ ấy chính là "mỏ tài nguyên" lớn, đem lại nguồn thu nhập cho các công ty, doanh nghiệp và cả vận động viên TTĐT.
Esports có vẻ là một trong những lĩnh vực năng động nhất của ngành công nghiệp giải trí và truyền thông toàn cầu trong tương lai gần. Đây vẫn là một thị trường khá non trẻ, lượng khán giả của nó đang phát triển nhanh chóng và có kỳ vọng tăng trưởng mạnh về doanh thu và các chỉ số khác.
Có thể thấy rằng, TTĐT đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, TTĐT có thể trụ vững trước làn sóng Covid-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống. Đại dịch đã chứng minh TTĐT hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí./.
N.Giang